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Jugar Truco

El juego conocido con el nombre de Truco (o también “truc” o “truque”) tuvo su origen en España, pero ha cobrado enorme popularidad en Sudamérica, sobre todo en países como Argentina, Brasil, Chile, Paraguay y Uruguay (en este último caso se juega una versión diferente que explicaremos más adelante)

Para jugar al Truco se utilizan 40 naipes de la bajara española y pueden participar entre dos y seis jugadores; aunque también es aceptada en algunos lugares la modalidad conocida como “gallo” donde una pareja se enfrenta a un participante solitario, es decir, al gallo. En el Truco de seis se puede incorporar la opción conocida como “pica pica” (o también “guerrilla”, “tole tole” o “punta y hacha”) donde luego de una mano conjunta, uno de los jugadores juega contra quien está en el lado opuesto de la mesa.

Para comenzar a jugar al Truco se define quién será el encargado de repartir las cartas y el que esté ubicado a su derecha se convertirá en “mano” durante esa ronda, ambas posiciones van rotando hacia la derecha con el correr del juego.

Cada jugador recibe tres naipes en total y el juego del Truco consiste en superar el valor de las distintas cartas que va poniendo sobre la mesa el contrario; para esto se le asigna a los naipes la siguiente jerarquía: As de espada, As de basto, siete de espada, siete de oro, todos los naipes con el número tres, todos los naipes con el número dos, Ases o “anchos” falsos (Copa y Oro), Reyes, caballos, Sotas, los otros sietes (Copa y Bastos), todos los naipes con el número seis, todos los cinco y finalmente todos los marcados con el número cuatro.

Como expresábamos anteriormente, en Uruguay se juega una variante del Truco que incluye una “muestra”, que no es otra cosa que un naipe puesto boca arriba y que le otorga un valor superior a algunas de ese mismo palo y que reciben el nombre de “piezas”. De esta forma, en el Truco uruguayo la jerarquía de las cartas queda encabezada por el dos de la muestra, seguida del cuatro de la muestra, el cinco de la muestra, el caballo de la muestra y la Sota de la muestra.

A lo largo de una partida de Truco se van desarrollando distintas instancias una vez que todos los jugadores tienen sus naipes en la mano, las que detallamos a continuación:

- Envido en el Truco: puede cantar “envido” aquel jugador que cuente con dos naipes del mismo palo, pero siempre antes de apoyar su primera carta sobre la mesa. Como estrategia se recomienda que sean los encargados de cantar envido aquellos que están al final de la ronda, así pueden tener un panorama de los naipes con los que cuentan los otros jugadores. El puntaje máximo que se puede lograr en el envido es 33 (ó 37 en el Truco uruguayo) y el más bajo 20 (que corresponde a dos figuras del mismo palo, las que valen cero) Quien gane el envido suma dos puntos.

- Real envido en el Truco: si alguno de los jugadores de la pareja contraria a la que cantó “envido” reúne un buen puntaje, puede responder cantando “Real envido”, pasando a jugar por tres puntos.

- Falta envido en el Truco: una buena mano puede llevar a un jugador a cantar “Falta envido”, en este caso se estará jugando por la cantidad de puntos que resten para finalizar la partida.

- Flor en el Truco: incluir la posibilidad de cantar “Flor” es opcional y se da cuando uno de los jugadores tiene tres naipes del mismo palo. Esta alternativa anula al “envido” y vale tres puntos. Se puede dar el caso de que un jugador del equipo contrario también tenga Flor, entonces podrá cantar simplemente “Flor” (pasando a jugar por 6 puntos) o bien “contra Flor al resto” (que implica jugar por todos los puntos que faltan para culminar la partida) Salvo en este último caso donde se hace necesario mostrar los naipes, en los otros dos la partida continúa normalmente y se producirá el recuento al final de la ronda.

- Truco propiamente dicho: suma dos puntos y se apuesta para ver quién gana esa mano. Si alguno de los integrantes de la otra pareja también canta “Truco” se pasará a jugar por cuatro puntos. No es obligatorio jugar al Truco, aquella pareja que considere que no cuenta con buenos naipes puede retirarse, otorgándole los puntos a los rivales.

- Retruco: otra opción que tiene la pareja rival de la que cantó Truco, es decir “Retruco”, pasando a jugar por tres puntos. No se puede cantar “Retruco” si antes no se dijo “Truco”.

- Vale Cuatro: es una instancia posterior al “Retruco” y queda en manos de la pareja que cantó Truco originalmente. Como su nombre lo indica se pasará a jugar por cuatro puntos.

En todos los casos se puede responder también utilizando “quiero”, “no quiero” o “no se quiere”. Si la cifra correspondiente al Envido o a la Flor del rival es superior se debe cantar “son buenas” para no revelar los naipes que se tiene.

Entre las principales características del Truco se encuentran las señas utilizadas para informar al compañero de equipo sobre el valor de los naipes y las distintas poesías o frases que se han ido creando y que se utilizan a la hora de “cantar”.

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